Palabras Claves: correr, infantil, correr, atrapar
Dinámica
Pueden jugar un número indeterminado de participantes. Se sitúan en un círculo en medio, sentado, se coloca el vampiro, que puede ser el facilitador. Los participantes dan vueltas en el sentido de las agujas del reloj preguntando: “Vampiro, ¿qué hora es?” Y el vampiro va diciendo las horas hasta que dice las 12, hora en que se despiertan los vampiros y entonces sale en persecución de los niños. Los que son atrapados antes de llegar al lugar destinado como casa se convierten en “vampiritos” hasta que todos sean atrapados. Se pueden hacer algunas variantes cambiando las horas por los días de la semana, colores,… Entonces se debe cambiar la pregunta inicial que hacen los niños y acordar cuándo saldrá el vampiro a atrapar a los niños. Se puede adaptar a distintas edades.
