Palabras Claves: juego de mesa, agilidad mental
Materiales: hoja y lápiz
Dinámica
Dos jugadores. Cada uno dispondrá de una hoja en la que habrá dibujado dos rectángulos de las mismas dimensiones, e idénticas a las del compañero, en los que se habrá señalado las coordenadas con letras y números. Uno de los rectángulos representa el propio mar, el otro el del contrincante. Habrá que ponerse de acuerdo en el número y dimensiones de los barcos, que deberán ser iguales para ambos jugadores. Cada uno los colocara en su “mar” como mejor le parezca
Alternativamente irán disparando diciendo unas coordenadas (ej.: B-6, C-4, etc.). El contrincante sólo puede contestar: “agua” si no hay ningún barco, “tocado” si las coordenadas corresponden a parte de un barco, y “hundido” si ya está completamente tocado. El segundo “mar sirve para tener un control del estado del contrincante y no repetir los disparos. Gana el primero que hunde toda la flota contraria.
