Palabras Claves: infantil, correr, agilidad
Dinámica
Uno para y tiene dos ayudantes. El que para persigue a los que juegan. Cuando pilla a uno lo lleva a un espacio que representa la cárcel. Los dos ayudantes hacen de vigilantes para que no se escapen. Los otros niños pueden ir a salvarlos cuando el perseguidor no ande cerca. Se salva tocando la mano, pero si el ayudante toca al prisionero, éste se vuelve a quedar. El juego termina cuando se ha pillado a todos los niños.
